arrow-downcheckdocdocxfbflowerjpgmailnoarticlesnoresultpdfsearchsoundtwvkxlsxlsxyoutubezipTelegram
Что симулируют музыкальные симуляторы?
Автор:   Полина Ханова
Художник:   Линда Федотенко

Видеоигры, симулирующие игру на музыкальном инструменте (самые известные примеры — Guitar Hero и Rock Band), оказываются нетривиальным проблемным полем не только для философии видеоигр, но и для теории и феноменологии музыки. Что понимается под «музыкой» в том виде, в котором с ней имеют дело симуляторы, что они, собственно, симулируют, и как должно поменяться наше представление о музыке в связи с этим — вот некоторые из вопросов, которые я намереваюсь здесь поставить.

Набор возможных примеров здесь необходимо ограничен: это консольные игры, использующие в качестве инструмента управления джойстики, имитирующие музыкальные инструменты (обычно это электрогитара, но есть варианты с ударной установкой и клавишными). Исследователей в музыкальных симуляторах интересовал в первую очередь аспект научения исполнительскому мастерству: может ли игра на симуляторах научить музыке? Это неизбежный вопрос к симулятивной природе игр; аналогичные вопросы задавались к гонкам, имитирующим на экране реальные гоночные треки и поведение реальных моделей автомобилей, и в конечном итоге к любым играм от первого лица — отсюда все дискуссии об этичности изображения насилия в RPG и подобные: перефразируя Уайлда, в какой степени реальность подражает игре? Интересен этот поворот проблемы и маркетологам как потенциальная возможность распространения геймификации в пространство образовательных практик.

Американские исследовательницы де Кастелль и Дженсон провели мини-исследование взаимодействия с игрой Guitar Hero II людей, уже имевших опыт музицирования, и без такового. В первом приближении оказалось, что испытуемые, уже умевшие на чем-то играть, быстрее осваивали контроллеры Guitar Hero. К этому, впрочем, имеет отношение хотя бы чувство ритма, развиваемое музыкальным образованием и необходимое для успешного прохождения GH. Интереснее было бы задаться вопросом, как игра влияет на исполнительские способности музыкантов, и ответ здесь не так очевиден, как может показаться. Несомненно, игроки, играющие в спортивные игры на Wii, сжигают реальные калории, ударники на Rock Band развивают мышцы рук, певцы в SingStar или American Idol тренируются дольше и точнее держать ноту, гитаристы на Guitar Hero учатся быстрым и точным переходам между аккордами. Но, по большому счету, хорошо играть в GH — это просто вопрос координации глаз и пальцев; в нее можно с тем же успехом — и, возможно, даже лучше — играть и на обычном джойстике — он, в конце концов, эргономичнее. Но в какой-то момент выясняется, что музыкант, хорошо играющий на гитаре или просто с хорошим слухом, испытывает проблемы с игрой, по крайней мере, поначалу. Возникает парадокс: игроки отмечают, что играть для получения максимума очков легче, если отключить звук. Зачем тогда вообще кто-то стремится имитировать игру на музыкальном инструменте, когда ни о каком музицировании речи не идет? Какого рода удовольствие нам продают?

Чтобы в этом разобраться, рассмотрим, в каком пространстве разворачивается игра.

Родина музыкальных симуляторов — симуляторы танцевальные: Dance Dance Revolution (DDR) и ему подобные. Это объясняет наличие на экране фигур рокеров. В GH ты смотришь на исполнителя и только в конце видишь стилизованную толпу. То есть это игра в чистом виде, она феноменологически не является «игрой от первого лица».

В этом GH наследуют DDR. Но их эволюция пошла в две разные стороны: DDR сделал попытку уйти в хип-хоп и брейкданс, и эта стратегия провалилась, потому что разница между движениями игрока и движениями «аватара» на экране оказалась слишком велика. Возникла проблема suspended disbelief (подвешивания недоверия): нужен баланс между «символичностью» действий игрока и действиями аватара. Когда тело превращается в джойстик, а его движения — в совершенно условные команды, игра теряет свою специфику стимулятора и превращается в обыкновенную видеоигру. C другой стороны, возможно подключение DDR к технологии EyeToy, которая позволяет использовать все тело в качестве контроллера и создавать более точную связь между фигуркой на экране и телом игрока. Вот тогда это начинает превращаться в танец как танец, но выходит за пределы игры: геймплей превращается в инструкцию для танца.

GH идет по другому пути: поведение изображенных на экране персонажей условно и почти не соотносится с действиями игрока. Отсюда и обращение к квазиреалистичным джойстикам: они выполняют необходимую функцию «подвешивания недоверия». Но нажатия клавиш на джойстике имеют крайне условное отношение к «исполняемому» звукоряду: для игры используются не нотные партии, а создается некая «модель» музыкального произведения (точнее, несколько разных моделей для разных уровней сложности). Музыканту очевидно, что движения джойстиком в разы проще, чем издаваемые звуки (поэтому музыкантам играть труднее); но дистанция, с одной стороны, должна быть, чтобы позволять неопытному игроку «играть» довольно сложные партии, а с другой стороны, должна быть преодолимой, чтобы «подвешивание недоверия» выполнялось.

То есть, в отличие даже от DDR, суть GH состоит не в управлении персонажем на экране и переносе своего телесного опыта в пространство симуляции: собственно на экране ничего не происходит; игра разворачивается в пространстве взаимодействия тела игрока и контроллера. То есть в том же пространстве, что и обычное музицирование. Игроки не просто стремятся получить наиболее высокие очки — они играют с красивыми жестами, танцуют, делают трюки, подобно рок-музыкантам на сцене, и записывают свои выступления на видео.

Характерно и то, что эволюция музыкальных симуляторов происходит не на стороне кода, а на стороне исполнительских технологий. От примитивной гитары для GH (впервые вышла в 2005 году) джойстики прошли значительный путь — уже с 2007 в Rock Band (RB) присутствует ударная установка, клавишные, а гитароподобные контроллеры увеличивают количество кнопок вплоть до ION AllStar Guitar Controller, обладающего полным набором струн и ладов. Технически ничто не мешает подключить к игре настоящую электрогитару и придать игровую интерпретацию частотам колебания струн. Игра стремится совпасть с реальным музыкальным исполнением на уровне инструмента.

То есть симуляторы, появившиеся как стремление видеоигр охватить ещё одну сферу человеческой жизни, оказались событием не игровой индустрии, а музыкальной. Игровой процесс здесь мыслится уже в терминах исполнения, а не прохождения или набранных очков. Недаром в издании Beatles Rock Band принимала участие студия Apple. Опыт игрока в RB, GH или American Idol оказывается предметом феноменологии не столько видеоигр, сколько музыкального исполнительства.

Возникает вопрос, что такое исполнительское в музыке. Какова ценность исполнения? Собственно, вопрос о разнице между композицией и исполнением — примета классической музыки очень недолгого периода, связанного с нотопечатанием. «Конец времени композиторов» (по выражению Мартынова) как раз произошел с началом записи: микрофон стирает композитора из пространства коммуникации со слушателем, слушатель остается один на один с конкретным исполнением, которое можно тиражировать.

Нотная последовательность является исходным абсолютным «текстом» классического музыкального произведения, но нотный текст не равен музыке. Нотный текст идеально математичен (как и метки на экране в GH или RB), но смысл классической исполнительской музыки в том, что нотному тексту никто не следует в точности; творчество исполнителя дополняет творчество композитора. Возможность же записать звучание конкретного исполнения рассматривалась сугубо как медиум между слушателем и «подлинностью» живого звука.

Появление более сложных звукозаписывающих технологий покончило с этой моделью: с освоением многодорожечной записи в 60-е гг. стало возможно создавать музыкальные произведения, существующие только в записи (микстейпы Кейджа, конкретная музыка, использование замедленных, ускоренных, пущенных задом наперед записей). Нотный текст распадается и теряет смысл в качестве конечного источника, трансцендентального означаемого музыкального произведения. Отныне запись является не медиумом, а самим произведением, и особенно это характерно для рок-музыки, которая и используется в музыкальных симуляторах. Задача симулятора (теоретически) — в точности воспроизвести конкретное исполнение. Симуляционные технологии позволяют игроку принимать в свое тело, воспроизводить на своем теле чужое исполнение. С технической точки зрения ничто не мешает поместить на экран 144 дорожки, подключить к компьютеру синтезатор и написать последовательность, позволяющую воспроизвести исполнение Рихтера или Гленна Гульда. Но, как уже было сказано выше, симуляторы не имеют отношения к воплощению музыкального звучания, которое обеспечивается специально подготовленными и записанными треками. Роль игрока сводится, если угодно, к «монтажу» фрагментов этих треков: нажатие нужных клавиш в нужный момент заставляет трек звучать (или не звучать — в случае ошибки). Музыкальная составляющая явно приносится в жертву доступности игрового процесса немузыканту.

Итак, отношение между исполнителем и музыкой ослаблено, и в центре внимания остается телесный опыт исполнителя. Именно он является предметом симуляции — но можно ли это называть собственно симуляцией? Ведь телесный опыт формируется каждый раз заново и сугубо индивидуально.

Игры, подобные Guitar Hero и Rock Band, открывают новый способ переживания музыки. Если запись понималась классически как способ тиражирования опыта слушателя (живого исполнения), опыта зрителя, находящегося на концерте, то музыкальный симулятор является способом трансляции опыта исполнителя. И, как запись обнаружила в музыке сплошное звуковое полотно (в отличие от дискретного нотного текста), музыкальные симуляторы обнаруживают в музыке телесную практику.

Это то, что музыкальные симуляторы могут рассказать нам о музыке. Что они могут рассказать нам об играх? О рассмотрении видеоигр как эстетической формы написано немало, но в свете целерационального строя RPG казалось контринтуитивным рассматривать их прохождение как эстетическую форму. А ведь у них много общего с музыкой: игра мертва сама по себе, это просто цифровая запись, ей требуется материальный носитель (инструмент) и, собственно, игрок (исполнитель). В музыке конкретное исполнение является не менее ценным, чем само произведение; более того, без исполнителя произведение мертво. Почему бы тогда не воспринимать прохождение игры как исполнение партитуры — со своими сложными местами, со своей уникальной исполнительской манерой каждого игрока, со своей интерпретацией? Это открывает новые пространства как в опыте существующих игр, так и в создании новых.

Рассылка статей
Не пропускайте свежие обновления
Социальные сети
Вступайте в наши группы
YOUTUBE ×